jueves, julio 20, 2006

Precognición tecnológica (largo y técnico, pero friki al fin y al cabo)

Una vez hice un test de capacidades ‘paranormales’ por Internet (en www.tickle.com) me dijo que tenía una gran capacidad de precognición. Con este artículo he pensado en explotarla.

Hace unos meses publique una entrada sobre la revolución tecnológica de las nuevas consolas y del paso dado por Apple al usar procesadores Intel.

Ahora vamos a hablar del futuro de la jugabilidad.

Microsoft sacó hace unos meses la XBOX 360, una consola que está teniendo mucho más éxito que la ‘vieja’ Xbox. Tendrá aún más éxito cuando la chipeen. Ha aumentado significativamente su capacidades gráficas y de proceso.

Dentro de no mucho Sony sacará la PlayStation 3, un verdadero monstruo tecnológico. Procesador Cell super avanzado, gráficos de infarto, lector de BlueRay. Increíblemente potente.

El tercero en discordia contraataca con lo que más sabe del mercado: Nintendo sabe de juegos. Ha decidido sacar la “Wii” una consola bastante potente (pero parece ser que a años luz de la PS3) a la que le han dado un don especial: la jugabilidad de su mando inalámbrico con un sensor de posición y movimiento de alta precisión. Los que lo han probado dicen que es la jugabilidad llevada al extremo, a mi me encantaría probarlo (cosa que lo mismo hago si el precio es tan razonable como sugieren).

Así que tenemos tres consolas de ultima generación y, entre las tres, tenemos alta calidad gráfica, mucha capacidad de proceso e inmersión y jugabilidad dada por un mando que mueves, no de un mando con palitos que mueves.

Hace unos años predije la aparición de tarjetas aceleradoras de objetos, ya han salido, ya hay al menos una tarjeta aceleradora de ‘física’ y ATI e nVidia están también en el ajo.

Ahora bien, cuando lo tengamos todo: juegos con la complejidad que queramos, calidad gráfica sin parangón, realismo físico total y juguemos delante del televisor moviéndonos como queremos que se mueva nuestro personaje. ¿Qué nos queda?

Nos queda, señores, la realidad virtual. La inmersión total y definitiva en el juego.

Sin embargo hay que superar varios obstáculos para conseguirlo.

Hablemos de la realidad virtual para la vista y el oído (para los otros tres sentidos aún no hay avances suficientemente reseñales en la simulación).

El sonido está completamente simulado para hacer que lo que oímos nos parezca real. Si un sistema de Cine en casa de 8 altavoces nos aporta gran realismo, si lo replicamos en un casco toda diferencia con la realidad será el siseo de la estática.

La vista es harina de otro costal. En el caso del oído sólo hay que hacer llegar una onda al canal auditivo, y aislar las demás señales externas. Para la vista aislar las señales externas es sencillo pero hacer llegar las ondas no tanto.

El sistema actual, que de momento y hasta que no haya implantes parece que va a ser el único, es ponerte una pantallita cerca de ojo, para que este crea que lo que ve es la realidad.

La limitación actual es la calidad de estas pantallas. Hago la analogía con una cámara de fotos.

Las cámaras clásicas pueden sacar una foto en un negativo y ampliar hasta tamaño poster sin muchos problemas. Las cámaras digitales dependen de los dichosos MegaPixels. Para poder hacer una foto y sacarla en papel decentemente, digamos a 10x15 cm, hay que hacerla a unos 2Mpx, es decir, a una resolución de 1600x1280 aproximadamente.

Esto es lo que podríamos poner delante de nuestros ojos para que lo creyeran (insértense aquí cálculos sobre el Campo de Visión etc etc). Bueno dos de ellas, para que pueda haber visión estereoscópica y tengamos sensación de tridimensionalidad. Es decir, tendríamos que calcular imágenes de 4Mpx para que los ojos las creyeran suficientemente reales. Y en dispositivos lo suficientemente pequeños y ligeros como para llevarlos puestos.

El ritmo actual de procesamiento nos permitirá llevar los juegos actuales a una resolución suficiente pongamos que el año que viene.

La calidad de las pantallas tardará un poco más, pero teniendo el cuenta el auge de las televisiones LCD y Plasma no tardaremos muchos años en tenerlo.

Ya tenemos imagen y audio para una realidad virtual.

Pero has dicho que hay varios obstáculos ¿cuál más? No se me ocurre.

Bueno pues otro obstáculo que hay que superar es el fotorealismo.

Cuando uno mira a la pantalla de un ordenador o a la televisión con la consola enchufada le parece que los juegos son muy bonitos, pero, seamos sinceros, si fuera lo único que viéramos nos parecería que vivimos en Dibuliwood. No nos lo creeríamos.

Hace muchos años que en la informática existe una técnica de fotorealismo llama Raytracing. El Raytracing consiste en definir una escena (más o menos como se hace con los juegos actuales, a base de formas y texturas) pero a la hora de mostrarla se hacen laboriosos cálculos de luces, literalmente se calcular millones de rayos de luz incidiendo, reflejándose y retractándose en los objetos que componen la escena. En un juego normal esto no se hace, la iluminación es prácticamente una constante que se aplica a cada triangulo independientemente. La diferencia es que con una definición de escena suficientemente compleja el fotorealismo está asegurado.

Así que con Raytracing se conseguiría que la realidad virtual se viera ‘real’ ¿y porqué no se usa? ¡Ay! ¡Porque no tenemos ordenadores suficientemente potentes! En Internet uno puede documentarse y ver que ya hay intentos de hacer raytracing en tiempo real. ¡¡¡El problema es que requiere una capacidad de proceso que actualmente no tiene ni tan siquiera la PlayStation 3!!! Una escena renderizada en tiempo real requiere alrededor de 40CPUs trabajando en paralelo (datos de hace alrededor de 1 año). Eso quiere decir, que si la ley de Moore se cumple (la potencia de proceso se duplica cada 1.5 años) en unos 4-5 años (ya ha pasado uno desde los datos que uso) podríamos tener procesadores capaces de hacer Raytracing en tiempo real. Un anito más para que los precios lleguen a niveles del consumidor medio y mi precognición tecnológica es que:

Alrededor del año 2012 la inmersión en realidad virtual casi indistinguible de la realidad será el regalo de navidad para los adolescentes.

Espero que me sigáis leyendo por entonces y discutimos esta previsión.

Un saludo,

El Otro

1 comentario:

Akhram dijo...

Queda otro aspecto que, aunque técnicamente no es un aspecto tecnológico, se me ha ocurrido remarcarlo.

El propio usuario.

...es facil ver como, cuando ves a alguien usando un casco de realidad virtual (por ejemplo), hace unos gestos muy raros, la gente no está acostumbrada a ese tipo de manejo.

En cuanto a los juegos, yo he jugado al UT con gafas de realidad virtual y me pareció por lo pronto un mareo y, despues de eso, como tienes una percepción tridimensional, ¿a qué nivel de profundidad queda el clásico punto de mira del juego en 2D?, queda "flotando" en medio de ninguna parte y resulta dificil usarlo.

Supongo que es una cuestión de habituarse simplemente, y eso avanza con la propia tecnología.